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最终,在 2016 年的第四季度,即时战略/moba类手游高居最受欢迎游戏类型的榜首,而这个时候,红海已成,格局已定,各个游戏公司要么选择和《王者荣耀》硬拼拼到头破血流,要么就只能去寻找下一片蓝海了。

然而这两条路,都很难。

四、用户分析和需求分析

4. 1 目标用户群分析

首先,我们来看看《英雄联盟》的主要用户人群到底是谁。用腾讯浏览指数搜索“英雄联盟”得出的数据显示,《英雄联盟》的用户年龄中11-岁的最多,其次是21-岁,从这里也可以看出目前社会上主流游戏玩家的年龄分布和占比,而更加值得关注的是《英雄联盟》的男女比例,腾讯浏览指数显示女性占比不足10%,这也充分说明了《英雄联盟》是一款更加具有挑战性和上手难度的游戏,把一大部分的女性用户排除在了门外。

因此,在《英雄联盟》的用户人群统计面前,《王者荣耀》想要针对的用户其实有两个选择,一是和《英雄联盟》一样,开发出一个具有充分的可玩性但是上手和操作难度会略高的手游,主要吸引本来就已经很庞大的moba类端游玩家,这样也能很赚钱;二是结合手机端游戏的特点和腾讯社交化的优势,考虑到moba类游戏的团队属性、极高的耐玩性和本身就非常受欢迎的特点,再次扩大用户群体,充分考虑上手简单和女性玩家的游戏基础等因素,开发出一款可以让几乎所有人快速上手的游戏,在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。

如果这时候是你,你会做出哪种选择?还是你有第三种选择?

但事实却是,《王者荣耀》团队做出了第二种选择,他们放弃不了手机端的社交特性和多年来手机游戏培养出的更加广大的小白和女性用户群体,也不会忽视在moba类游戏当中,女性玩家比例的增加能够带来的大量的男性玩家,更加不会去忽视微信和qq能够给《王者荣耀》带来的流量和社交的决定性的优势,所以,他们最终针对的目标人群就是:

原moba类游戏例如《英雄联盟》用户;

有手机端休闲游戏的经验,但moba类游戏经验基本为零的小白玩家;

广大的女性手游玩家。

最终的结果是,根据questmobile 2017 年 3 月 7 日发布的数据显示,《王者荣耀》玩家的主要年龄为岁以下,并且妹子玩家已经到达了40%,而作为一款moba类手游,妹子玩家多了,汉子还会跑得了么。所以,《王者荣耀》在积累了第一批的老moba类端游玩家之后,由于低上手难度和精美的画风,使得它的用户群越来越大,无论之前你是小白、美少女还是中年大叔,都可以在别人的介绍之下快速上手这个游戏,而不像《英雄联盟》一样,在新手教程阶段就被游戏给玩了。

4. 2 核心用户群定位与需求分析

《王者荣耀》毕竟是一款moba类游戏,并且从发布开始就是打着还原端游moba精髓的旗号而宣传的,所以在《王者荣耀》一开始就进入并留下来的玩家基本上也就是《王者荣耀》的核心玩家了,那就是从《英雄联盟》等moba类端游转过来的端游核心玩家们。他们的特征为:

他们是moba类游戏的重度玩家,有着多年的moba端游经验;

已经被培养起了对于moba类游戏的喜好和印象,甚至有明确的英雄、位置等的喜好;

他们对于手机端游戏的需求是简单而又明确的,简单来说,就是一个字“像”,无论是界面风格,英雄技能,操作习惯、地图、野怪还是分路,他们已经喜欢上了一套固定的模式,你只需要游戏品质过关,并且在手机端把这些模式尽可能的给予他们,他们就会来买你的帐了;

在他们不能够玩《英雄联盟》的碎片化时间里,希望《王者荣耀》能够暂时替代。

4. 3 一般用户群定位与需求分析

而对于那些一般的用户群来说,也就是那些通过朋友介绍或者是《王者荣耀》火到没人不知道了才下载下来玩玩的用户来说,他们的特征和需求也是非常明显的:

年轻人,愿意尝试新鲜的事物和游戏;

有手游经验,但之前基本上没有接触过moba类手游;

不是重度游戏玩家,只是把游戏当做一种消遣;

通常并不是一个人在玩游戏,喜欢找到人一起玩和讨论一款游戏,有社交化的需求;

通常在无聊或者碎片化时间的情况下才会玩一会游戏,场景可能是等人、课间、旅途中、下班后、睡前和休闲时间等;

在和人社交的过程中,能有一款简单方便而大家又都认可的游戏来拉近人与人之间的距离,丰富社交的形式。

4. 4 用户需求分析

1.手机端精品游戏的需求:随着智能手机的发展和pc机势力的弱化,越来越多的用户拥有着智能手机并且使用时长在增加,然而手机端的游戏目前大多数都还是粗制滥造的,缺少足够多的精品手游;

2.碎片化娱乐的需求:智能手机的发展使得用户的碎片化时间更多了,用户使用智能手机的一个最大的特点就是时间碎片化,用户在碎片化的时间内无法进行深层次和连贯的活动,所以希望有一种利用手机“杀死”碎片化时间的方式,而且这个方式最好还是娱乐化、浅层次的,游戏就是一种可以说是最好的方式,因为游戏相比于新闻资讯、视频和聊天而言,是一种更加沉浸式的体验,所以用户有在碎片化的时间内在手机端玩游戏的基本需求。

3.社交的需求:即便是在端游的时代,各个网络游戏甚至是单机游戏都在想方设法的在游戏内加入社交和真人对抗的元素,因为只有人与人之间的互动才是最具有用户粘性的,但是pc机的时代,玩游戏要么是在家,要么是在网吧,很难经常聚集起足够多的认识的人一起玩同一款游戏,而且游戏里的陌生人是很难互相开始社交和互动的。和传统pc机时代不同,用户在用手机玩游戏时的场所和时间更加的多样化,玩游戏不再是一个私人、固定场所和只属于同好人群的上网活动了,用户在用手机上玩游戏的过程中不仅仅希望能够得到很好的游戏体验感,还因为手机的普及和手机玩游戏出现的场所和时间段的多样性而希望能够与人交流,获得反馈,他们渴望立即向他人炫耀、学习或者协作。

4.公平的需求:大部分的用户不仅仅希望游戏设计好,还希望游戏的体制是公平的,能够保证个体在游戏这个小社会内的生命权和发展权。

5.类《英雄联盟》游戏的需求:《英雄联盟》等moba类竞技游戏在电脑端已经统治了全世界,这充分说明了用户对于此类电子竞技游戏的需求,moba类游戏竞技元素多,可玩性高,玩家投入度、用户粘性及忠诚度均较高,团队协作带来的高对抗性、成就感以及归属感能够增加用户粘性,便于后续及周边的持续营销,同时游戏的责任边界模糊,最终使玩家在玩此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。对比端游而言,手游能够平衡竞技与娱乐,耗时相对较少,玩家更易上手和利用碎片时间。而且在手机端还没有出现一个在游戏品质和影响力方面类似《英雄联盟》的游戏,用户很可能会有在手机端也想玩《英雄联盟》等游戏的需求。

总结:

虽然《英雄联盟》是《dota》的简化版,但他本质上还是一个需要长时间,重度去玩的游戏,所以他的目标人群就只能重点考虑那些理解力强、手速和反应迅速的重度男***玩家,而《王者荣耀》由于定位于手机端,手机硬件和屏幕的限制很难让游戏的设定完全还原《英雄联盟》的游戏体验,所以它必然需要简化,既然需要简化,那么它的用户人群就一定会扩大,既然用户人群会扩大,并且用户人群都是腾讯的,那么玩家的男女比例就会接近 1 比1,玩家与玩家之间才能非常容易的出现社交因素,既然要出现社交的因素,那么游戏的上手难度就必然要进一步降低,直到能够让小白和女性用户入手,从而达到社交化的用户基数要求。所以可能《王者荣耀》的团队一开始并不想做一款这么没有操作难度的游戏,但是根据当时的手游发展状况,他们做出了一个相对较为合理的选择,并且受用至今。

五、产品分析

5. 1 产品功能结构图

5. 2 产品版本更新路线

那时候游戏还叫《英雄战迹》,详细的游戏情况不可考,只知道是主打3v 3 和闯关、冒险、养成等模式,界面长这样,总之被《全民超神》各方面碾压,最终回炉重造。

改名《王者荣耀》,正式开始推广,主打口号为全球首款5v 5 英雄公平对战手游,主推5v 5 模式和不设体力、不卖装备、不做养成、公平竞技等特点。

新增5v 5 地图“火焰山大战”,新增5v 5 赛制“赏金联赛”,新增双人排位。

新增荣誉成长系统,新增信用积分奖惩机制,通过手机qq/微信可以发送信息邀请好友一起开房间。

新增限时开启的克隆大作战,新增好友亲密度、观战系统,新增lbs系统,可查看附近的人一起开团,新增排位赛全新荣誉【荣耀王者】。

新增大神排行榜、玩家资料个性签名、历史战绩查询、组队界面加好友、开房间观战。

新增战队赛玩法,排位赛全段位开启无人排位功能,新增迷雾模式,新增更多装备。

新增师徒系统,恋人、死党系统、勇者积分系统。

新增多套自定义出装方案,bo系统改版,更美妙的赛事观看体验。

地图风光大更新,战队可以跨服收人,“预约”好友功能,主宰、暴君玩法大更新。

排位沟通系统更新、聊天系统更新。

新增荣耀战区系统:全新lbs玩法;开启s 6 新赛季。

综上,在版本的迭代记录中,可以看到《王者荣耀》团队几乎是一个月一次版本和功能的大更新,再加上还需要优化和更新游戏性,同时新增英雄、皮肤,可以说这款游戏虽然只发行了一年多,但是更新的次数却并不少,看来他们团队能够及时针对市场和游戏的目标做出调整和改进,难怪能在短时间之内取得好的成绩。

而纵观这一年多来的更新内容,可以看出来《王者荣耀》除了对于游戏本身的更新之外,主要更新的方向就是社交、玩法和电竞,它在玩法方面一边模仿《英雄联盟》等moba类端游的各种游戏功能,例如双排、五排、克隆大作战、战争迷雾、ban/pick、甚至是英雄的技能和装备,游戏的地图设定等,一方面又没有完全抛弃手游十分流行的pve冒险模式,看来《王者荣耀》的团队还是坚信冒险模式在手游上面能够对pvp模式有一个很好的补充。而在社交方面,尽管这是一个moba手游,但团队还是往里面加入了各种各样的社交化的功能,这些社交化的功能是在之前的所有moba类游戏中根本没有的,他们早已经发现了社交对于手游的重要性,在传统的pc机端游时代,社交是停留在游戏里面的,游戏里认识的好友现实生活中根本不可能见面,而手游时代的游戏社交则非常不同,手游里的社交不仅仅有游戏内的互动,还有非常大的可能性将社交拉到游戏之外,并且最终使得这个游戏变成现实生活中人与人之间社交的一部分,而《王者荣耀》要走的,就是这样的一条游戏+社交的道路。

5. 3 产品核心功能分析